miércoles, 25 de mayo de 2016
viernes, 20 de mayo de 2016
TRABAJOS 2016
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TUTORIAL
TUTORIAL
Doce principios (animación)
Los Doce
Principios básicos de la animación de Disney son
un conjunto de principios dados a conocer por los animadores de Disney Ollie
Johnston y Frank
Thomas en su libro The illusion of life: Disney
Animation.1 Johnston
y Thomas a su vez basaron este libro en el trabajo de los animadores líder de
Disney de 1930 en adelante, quienes se esforzaron por crear animaciones cada
vez más realistas. El objetivo inicial de estos principios era crear la ilusión
de que los personajes se apegaban a las leyes de la física, pero también se
abarcaban temas más complejos como el tempo emocional y el atractivo del
personaje.
Este libro y
algunos de sus principios han sido adoptados por estudios de animación tradicional,
algunos se refieren a él como "La biblia de la animación." 2 En
1999 el libro fue votado como número uno en una encuesta en línea bajo la
categoría "Los mejores libros de animación de todos los tiempos."3 Aunque
inicialmente se pretendía que estos principios se aplicaran a la animación
tradicional o animación dibujada a mano, estos aún tienen gran relevancia en la
hoy predominante animación por
computadora.
Índice
Los doce principios de la animación
Estirar
y encoger
Ilustración
del principio "Estirar y encoger":
El ejemplo A muestra una pelota rebotando con un movimiento rígido y sin dinamismo. En el ejemplo Bla pelota se "encoge" al impactar y se "estira" durante la caída y el rebote. El movimiento también acelera durante la caída y desacelera hacia la cima. (Vea "acelerar y desacelerar")
El ejemplo A muestra una pelota rebotando con un movimiento rígido y sin dinamismo. En el ejemplo Bla pelota se "encoge" al impactar y se "estira" durante la caída y el rebote. El movimiento también acelera durante la caída y desacelera hacia la cima. (Vea "acelerar y desacelerar")
El estirar y
encoger es el principio más importante, ya que su propósito es dar una
sensación de peso y flexibilidad al dibujar objetos. Puede ser aplicado a
objetos simples, como una pelota rebotando o algo mucho más complejo como la
musculatura de un rostro humano. Si lo llevamos al extremo, una figura estirada
o encogida con cierto grado de exageración puede tener un efecto cómico. Sin
embargo en las animaciones realistas lo más importante de este principio es el
hecho de que el volumen de un objeto no cambia cuando se estira o se encoge.
Por ejemplo una pelota se estira en su longitud de manera horizontal, su ancho
(en caso de tres dimensiones, también la profundidad) debe contraerse en
horizontal como corresponde.
Secuencia
animada de la carrera de un caballo galopando. Fotos tomadas por Edward Muybridge.El
jinete demuestra un estirado y encogido natural en su musculatura.
Anticipación
La anticipación
se usa para preparar a la audiencia para una acción y que esta parezca más
realista. Un bailarín saltando fuera del piso tiene que doblar sus
rodillas antes, o un golfista haciendo swing antes debe balancear el palo hacia
atrás. Esta técnica también puede ser usada para cuestiones que involucran
sucesos, como un personaje mirando hacia afuera de la pantalla para anticipar
la llegada de alguien, o que preste atención a un objeto que está a punto de
recoger
Anticipación:
Un jugador de baseball haciendo un lanzamiento se prepara para la acción al
mover su brazo hacia atrás.
Puesta
en escena
Este principio
es similar a lo que en teatro y en cine se conoce como puesta en
escena. Su propósito es dirigir la atención de la audiencia y dejar en
claro que es lo más importante dentro de la escena Johnston y Thomas lo definen
como "El presentar cualquier idea de forma completamente clara, sin lugar
a dudas." esa idea puede ser una acción, una expresión, una personalidad o
un humor. Esto puede hacerse de distintas formas, como con el posicionamiento
de un personaje dentro del cuadro, el uso de luz y sombra, o la angulación y
posición de la cámara. La esencia de este principio es mantener la
atención en lo que es relevante, evitando los detalles innecesarios.
Animación
directa y Pose a pose.
Estas son dos
aproximaciones distintas al proceso de dibujar una animación. La
"animación directa" significa dibujar directamente una escena cuadro
por cuadro de principio a fin, mientras que la animación "pose a
pose" implica empezar el proceso de animación dibujando poses clave y
posteriormente llenando los espacios. La animación directa crea la ilusión de
fluidez y dinamismo en el movimiento, por lo que es mejor para producir
secuencias realistas. Por otra parte esta técnica dificulta el mantener las
proporciones y la creación de poses precisas o convincentes. La animación
"pose a pose" funciona mejor para escenas dramáticas o emotivas donde
la composición y la relación con el ambiente son de gran importancia. Por lo
mismo se usa con frecuencia una combinación de ambas.
En la animación
por computadora, se elimina el problema de la proporción relacionada con la
animación directa; sin embargo se usa la animación pose a pose por las ventajas
que brinda en la composición. El uso de computadoras facilita este método,
ya que llena automáticamente los cuadros faltantes entre las poses. No obstante
sigue siendo importante supervisar este proceso aplicando los otros principios
en discusión.
Acción
complementaria y Acción superpuesta
Se les
denomina acción
complementaria y acción superpuesta a estas
técnicas que se relacionan estrechamente, ya que ambas ayudan a que el
movimiento sea más realista y dé la ilusión de que el personaje se mueve de
acuerdo a las leyes de la física,
sobre todo el principio
de la inercia. “Acción complementaria” significa que las piezas
desvinculadas del cuerpo deben continuar su movimiento incluso después de que
el personaje se dejó de mover, y deben continuar mostrando varios grados de
movimiento oscilatorio con el objetivo de amortiguar la dirección de donde
proviene el personaje hacia el centro
de masa. “Acción superpuesta” es cuando las partes del
cuerpo tienden a moverse en diferentes rangos (un brazo se va a mover en
diferente tempo que la cabeza, etc.). El “arrastrar” puede ser considerado como
una tercera técnica, en la cual el personaje comienza a moverse y a algunas
partes de su cuerpo les toma algunos cuadros alcanzarlo.
Estas partes
pueden ser objetos inanimados, como ropa, la antena de un coche, o partes del
cuerpo como los brazos o el cabello. El núcleo del cuerpo humano es el torso,
los brazos, piernas y cabello son sus apéndices, por lo que normalmente siguen
su movimiento. Las partes del cuerpo con mucho tejido, como los estómagos
grandes, los pechos, o los colgajos de piel de un perro, son más propensos a
movimientos independientes que las partes huesudas. También el uso exagerado de
este principio puede producir un efecto cómico, mientras que para una animación
realista el tiempo de las acciones debe ser preciso si se busca obtener un
resultado convincente.
Para mantener el
movimiento, se anima entre cuadros clave similares, incluso cuando los
personajes están sentados pueden continuar moviéndose, como cuando el torso se
mueve hacia adentro y hacia afuera al respirar
Acelerar
y desacelerar
El movimiento de
cuerpo humano y el de la mayoría de los objetos necesita tiempo para acelerar y
desacelerar. Por esta razón, la animación luce más realista si tiene más
dibujos cerca del inicio y el fin de una acción, enfatizando las poses clave, y
sin acentuar las del medio. Este principio aplica para personajes
moviéndose de una pose clave a otra, así como sentarse y pararse, pero también
para objetos inanimados en movimiento, como una pelota rebotando.
Arcos
La mayoría de
las acciones naturales tienden a seguir una trayectoria en forma de arco, por
lo que la animación debe apegarse a este principio creando estos “arcos”
para dar la sensación de realismo. Esta técnica puede aplicarse a un miembro en
movimiento rotando la articulación, o al lanzar un objeto en una trayectoria
parabólica. La excepción de este principio aplica para el movimiento mecánico,
o movimientos fuertes, ya que normalmente estos suceden en líneas rectas...
Cuando la
velocidad y el impulso de un objeto crecen, los arcos tienden a aplanarse en el
movimiento continuo y a ampliarse en los giros. En baseball, a diferencia
de otros lanzamientos, una bola rápida puede tender a moverse en línea recta;
mientras que una patinadora rápida moviéndose a máxima velocidad va ser incapaz
de girar tan sostenidamente como lo haría una patinadora lenta, además de que
necesitaría más espacio para girar.
Un objeto que se
mueve fuera de su arco sin ninguna razón aparente, en lugar de lucir fluido va
a parecer errante o inconstante. Por ejemplo, cuando se anima un dedo señalando
algo, el animador debe estar seguro de que en todos los dibujos que hay entre
las poses, el dedo siga un arco lógico de un extremo al otro. Los animadores
tradicionales acostumbran dibujar el arco de forma suave en el papel, para
tener referencia del movimiento y borrarlo después.
Acción
Secundaria
Agregar acciones
secundarias a la acción principal le da más vida a la escena y ayuda a
respaldarla. Una persona caminando puede simultáneamente balancear sus brazos,
mantenerlos en sus bolsillos, hablar o silbar, o mostrar emociones a través de
sus expresiones faciales. Lo importante sobre las acciones
secundarias es que enfatizan, no desvían la atención de la acción principal. Si
la acción secundaria opaca a la acción principal, es mejor prescindir de
ella. Por ejemplo, en un movimiento dramático las expresiones
faciales pasan desapercibidas. En estos casos es mejor incluirlos sólo al
principio y al final del movimiento, no durante este.
Timing
Timing se
refiere al número de dibujos o cuadros que se utilizan para una acción dada, lo
que en cine se traduce en la velocidad de una acción.11 A
un nivel puramente físico, el timing correcto hacer que los objetos parezcan
obedecer las leyes de la física; por ejemplo, el peso de un objeto determina
con qué impulso va a reaccionar, como al ser empujado. El timing es vital
para establecer el humor, las emociones y reacciones de un
personaje. También puede ser útil para comunicar aspectos de la
personalidad del personaje.
Exageración
La exageración
es un efecto usado especialmente en la animación, ya que el imitar la realidad
de forma perfecta puede lucir estático o aburrido en las caricaturas. El
nivel de exageración depende de cuánto realismo busques o de un estilo en
particular, como el tipo de dibujo o animación de un artista en específico. El
nivel de exageración que empleaba Disney, lacónicamente era permanecer cerca de
la realidad, solo presentándolo de forma más extrema o salvaje. Otras
formas de exageración, pueden involucrar cuestiones sobrenaturales o surreales,
como alteraciones en los atributos físicos de un personaje, o elementos en la
narrativa. Es importante usar de forma moderada el principio de la
exageración. Si una escena contienen muchos elementos, debe existir cierta
armonía en como esos elementos son exagerados en relación con los otros, para
evitar confusión o intimidar al espectador.
Dibujo
Sólido
El principio del
dibujo sólido significa el tomar en cuenta que se está haciendo referencia a
formas de un espacio tridimensional, por lo que se les debe dar volumen y
peso. El animador necesita ser un habilidoso dibujante y tiene que
entender las bases de las figuras tridimensionales, anatomía, peso, balance,
luz, sombra, etc. Para un animador clásico, esto involucra tomar
clases de arte, y vivir haciendo dibujos de la vida. Johnston y Thomas estaban
en contra de crear un personaje cuyo lado derecho e izquierdo fueran gemelos,
ya que esto luciría sin vida Los animadores modernos que usan
computadoras, dibujan menos debido a que esta se los facilita, aun así su
trabajo se ve beneficiado al aplicar el entendimiento de los principios de
animación a la animación por computadora.
Atractivo
El atractivo de
un personaje de caricatura corresponde a lo que se conoce como el carisma de un
actor. Un personaje que es atractivo, no es necesariamente simpático, los
villanos y los monstruos también pueden ser atractivos, lo importante es que el
espectador tenga la sensación de que el personaje es real e
interesante. Existen muchos trucos para hacer que el personaje se conecte
con la audiencia; para personajes simpáticos, el uso de un rostro simétrico o
parecido al de un bebé, tiende a ser efectivo. Un rostro complicado,
duro, o difícil de leer, va a carecer de atractivo. Puede ser descrito con más
precisión como "cautivador" en la composición de la pose, o en el
diseño del personaje
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